《率土之滨》18183评测
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“普天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王臣”——《诗经·小雅·谷风之什·北山》
从三国到沙盘战略游戏
对于喜欢战争策略类的游戏玩家来说,从白手起家,招兵买马,割据一方,逐鹿中原到问鼎天下,简直就是让人如痴如醉的梦境。而在中国玩家的眼中,三国题材,无疑是战争策略游戏最为肥沃的土地。而在三国题材早已如过江之鲫的今天,又有何种三国,能够脱颖而出呢?这就是我们今天要说的《率土之滨》。
回想起单机时代的《三国志》和《三国群英传》等系列,曾让多少玩家在游戏中招兵买马,从一开始在一亩三分地上艰难的开垦,历经纵横捭阖,最后横扫六合吞并八荒的梦想得以实现。
在无数的战略游戏中,在经历了长久的开荒和扩张之后,玩家们得到的乐趣似乎也仅限于此。因此,战略游戏也在不断的发展着自己的内涵,比如从联机到互联网的加入,再到如今,更有细分出的一种名为“沙盘战略”的游戏。无论是何种模式,战略游戏的不断发展,也让更多喜欢他们的玩家欣喜诺狂。
由时空、规则和博弈形成的沙盘战略游戏
那么,何谓“沙盘战略游戏”呢?或许,它可以说成是,在一个拟真或架空的有限空间中,玩家间自由进行实时策略博弈的游戏。要怎么理解这个定义呢?首先,我们需要从三个关键词入手,“有限空间”、“自由行为”以及“实时博弈”。
假设,我们生活在地球上,地球上的资源都是有限的,但是人类发展的需求则是无穷的,因此我们总是在经历着人类发展所带来的阵痛。扯远了,我们回到游戏,如同地球,不管游戏世界如何发展,也不论玩家数量多寡,这片空间可运用的发展资源守恒。而有限的资源和无穷的发展需求,是这个空间演化的核心矛盾。这就是有限空间。在《钢铁雄心》当中,玩家所要做的,就是通过贸易、外交甚至是战争手段,来达到发展本国势力的目的,这种资源互换甚至是掠夺,也是沙盘战略游戏在有限空间之上的表现。
在这个有限的空间里,有着一套运行的规则,就如同人类社会里的普世价值以及法律道德等等。在这个规则之下,玩家的行为是自由的,就像在真实世界中一样,各人的发展没有规定路线,玩家可以根据需要确定或随时更改行为。但是你利用规则漏洞来凌驾于规则之上,那么很对不起,你会出局的。就比如一些玩家会利用游戏bug或者修改器来改变游戏进程,这就丧失了游戏的乐趣。这种类似作弊的行为,也是伪自由。因此,自由行动,也是有规则可循的,不可乱来。
有了空间和行动准则,如果我们再加入一个实时的时间概念,那么就形成了由众多玩家组成的虚拟沙盘世界。在这个世界里,同一个时空之下,玩家既是一个相对独立的个体,又是整个游戏空间里的一员,有限空间的前提下,玩家在游戏进程中或被动或主动地博弈,无数蝴蝶效应叠加,推动世界向未知发展。
比如在2K的《文明》系列中,玩家所扮演的文明,为何需要应对各种外交、战争?以种田流来说,我发展好我自己,大家秋毫无犯,我歼灭来犯之敌就好。以统一流来说,要么征服胜利武力统一,要么是科技胜利,要么是文化胜利,结局很多,玩家们在这些结局的驱使之下,能够衍生出无限的可能,这就是沙盘战略游戏的乐趣。
《率土之滨》中寸土必争的全自由沙盘战略
说了这么多沙盘战略游戏,究竟和今天的《率土之滨》有什么关联呢?
怀揣着对沙盘战略游戏的疑问,我打开了今天的主角,《率土之滨》,来看看《率土之滨》和沙盘战略游戏有着什么样的关联。
对于网易的《率土之滨》而言,一年时间,说长不长,说短不短,从S1-S3,三个赛季期间发生的故事,不胜枚举,有兴趣的玩家,可以翻看官网和贴吧的战报,比所谓的玛丽苏剧可精彩和闹心多了,其中上演的热血、无间道,道中道,卧底反卧底,令人目不暇接,可谓是异彩纷呈,甚至可以独立成文,以饮飨共舞。
好,回到正题。《率土之滨》所主打的“全自由沙盘战略手游”和沙盘战略游戏有何异曲同工之妙呢?我们可以用几个关键词来阐释一下这个全自由沙盘战略。
首先,是“有限空间”,数万玩家将在率土百万计的方格之上,上演你争我夺的大戏。我们先来看《率土之滨》所提供的一些基础数据。一张无缝大地图,贯穿华夏十三州,其中九州(荆州、扬州、青州、徐州、益州、冀州、凉州、幽州、并州)是玩家出身的州,四州(豫州、兖州、雍州、司隶)为兵家必争的核心资源州,四州中心,就是洛阳。游戏目标直截了当,统一天下,入主洛阳。
游戏的地图是根据古华夏地理而建,有着各种拟真的地形元素和资源。天下十三州一共有225万格土地,多一格不多,少一格不少,各州面积大小不一,资源优势也不相同,不过一般而言,玩家会根据自己喜好或者自身所在地来选择州域建立角色。初创势力,只有城池和荒野绿地为伴,我们需要抢占土地来种田,默默的来壮大自身的势力。但是随着玩家势力的扩大,眼前的资源已经难以满足自己的时候,必然与邻里玩家产生交互与冲突,这时,玩家的野心和不安也随之滋生。
这时,玩家与玩家之间在领土上已经开始靠近,也就是“滨”。地缘上的交界,让人心中开始不安,因为竞争已经明明白白的摆在眼前。这时,我们开始寻求安全感,建议大家这时和邻居交好,甚至是建立或者加入同盟,来求得安宁和发展,毕竟游戏前期,邻里之间,还是要以和为贵。当然,“和”也只有在双方有着共同目标和利益之时,才有可能达到的境界。但是,当玩家周遭的资源已经无法满足自给自足时,必然成为同盟或者同洲向外扩张的动力。毕竟,就像地理大发现时代,黄金驱动着冒险家一样,资源的争夺,同样也是《率土之滨》的主旋律。
其次,是“自由行为”,《率土之滨》是一个没有任何剧情任务贯穿的游戏,它是一个完全自由的游戏世界。游戏中只提供了卡牌种类、兵种相克、游戏胜负、行军等基础的游戏设定,以及一个可望而不可即的目标——统一天下,此外,再无束缚。玩家在《率土之滨》这个游戏空间里,能够自由自在的发展,比如喜欢安逸的玩家,可以选择在角落里当一名田舍翁,以种田为乐,醉心于城池的建设。对于有强迫症的小编来说,在没有把所有的建筑建造完毕之前,最好能够一直打打5级土地,默默的屯田,别无他求。
有雄心的玩家,可以寻找志同道合的伙伴,一同逐鹿天下。比如小编正在为建设所取得的成就(势力值突破3000,即可申请加入扬州第一同盟)洋洋自得时,同盟的大人物,早已经开始占领7级土地,准备逐鹿天下了。同时,你也可以是独行侠,独自一人默默开垦,更有甚者,可以直接成为其他州或者同盟的间谍。众生相由心生,在《率土之滨》里,你有着毫无限制的自由,可以扮演着现实生活中,你想尝试却又无法实现的角色。例如小编的邻居,直接在邮件中明志,只想安心种田,以及那些广泛存在于服务器中的宵小之辈和跳梁小丑等等。
随后,我们再用“实时同步”这个关键词来阐述《率土之滨》所加入的时间和空间维度,看看玩家行为对于游戏进程所产生的影响。我们有提到,很多玩家在游戏中的追求是采菊东篱下的悠然心态,但是这种安心的种田,真的能够心安理得吗?玩家出身之后,外界的风云涌动,州内的形势也势同水火。在资源的限定下,田舍翁有时候都成为一种奢望。在实时进行的《率土之滨》游戏时间里,也许一夜之间,当你一觉醒来,发现自己这个与世无争的田舍郎竟然沦为阶下囚,成为了他人附庸,这就是《率土之滨》在加入实时同步的时间维度之后所产生的效应。
在小编所处的扬州,由于资源有限,实力强大的玩家已经在打着攘外必先安内的口号,对许多未能加入强大同盟的玩家动手。不过他们也会“彬彬有礼”的邮件你,让你提前做好被沦陷的准备。那么,玩家沦陷之后,会引发什么样的后果呢?在这个有着时间和空间维度的游戏中,沦陷,意味着你成为了附属势力,上级同盟在吃肉,但是连汤,你可能都喝不到,如果要脱离沦陷,就要缴纳大量的资源,来获取一个“在野”的自由身份。但是,“自由”有时候也是一种负担,大家都在为了盟战、州战或者国战而努力着,一个统一的团体,怎么能够允许一个自由的个体存在,于是又回到了沦陷——在野的轮回。
这时候,有的玩家可能会选择“流浪”。选择流浪的玩家,并不像刘备创业未半而中道崩殂,而是可以重新选择州域,进行再次创业,也有机会东山再起。这时,玩家就如同热带雨林中的一只蝴蝶,扇动了一下小小的翅膀,却给整个服务器带来未知的变化。也许原先的州域,因为缺失你的力量,而被攻陷,亦或者借助你留下的土地资源,一举立国建号,种种可能性,未知事件,皆有可能发生。在《率土之滨》里,所有玩家行为将全部会实时反应在大地图上,并永久改变世界。玩家的每一次出征、每一次屯田、每一次练兵,都是一个个蝴蝶效应,而无数蝴蝶效应的叠加,对游戏结局所产生的影响变得难以预测,最终是天下一统还是乱世依旧,世界未来无人未知,只等待着千万玩家去谱写。
常言云:“与人斗,其乐无穷”,这就涉及到了《率土之滨》全自由沙盘战略的最后一个关键词“群体博弈”。对于《率土之滨》来说,说到底,还是玩家与玩家之间的博弈才是真谛。数万名玩家涌入同一个服务器,在实时的地图上,玩家个人与个人、个人与群体、群体与群体之间的交流和相处,成为了游戏的核心乐趣。在经历了前期开荒种地,到歃血结盟,《率土之滨》的游戏战斗也进入了以同盟为核心的州战。这时候,更加贴近现实生活的社交就将出现,玩家们在世界、本州、同盟上的交流也更加的频繁和紧张。正因为人人沉浸,人人紧绷,世界频道一段充满火药味的挑拨发言,则很可能引发同盟与同盟之间、州与州之间的怀疑和震荡。这样的形势之下,慢慢的,玩家们就会意识到,原来我可以在这个游戏里,通过钱也好,努力也好,甚或仅仅是头脑和社交能力也好,也能够获得一席立足之地。
对卡牌搭配有独到见解的玩家,可能会在攻城和杀敌中,给出极为有益的意见。而具有头脑的玩家,则可以凭借过人的指挥和战术才能,进入战争的决策层。而氪金的大R玩家,可以凭借出色资金能力,为己方势力堆砌实力。毕竟天下之争,错综复杂,如何协调好势力内部玩家的恩怨情仇,对外如何运用高超的外交(社交)手段,来达到自己的目标,是所有玩家都应该考虑的问题。
在《率土之滨》中,无论是盟战、州战,还是为了立国而引发的州际群战,一旦上演,就可能是旷日持久的大战,多方势力粉墨登场,争相角逐,斗智斗勇。这期间所上演的故事,就如同前文中提到的一样,个中曲折,实在不是区区笔墨能够记载的。要想体验这等精彩的故事,还是需要玩家躬亲体验,或许,玩家将在游戏中亲身演绎出率土的经典战役也说不定呢。
正所谓合纵连横,邦无定交,一切皆由利字起,这就是《率土之滨》这款全自由沙盘战略手游带给我们的乐趣。
最后说一句,沙盘游戏和沙盒游戏不是一回事
长篇大论了许久,也许会有很多玩家觉得,沙盘游戏不就是沙盒游戏吗?难不成还有什么不同?根据某百科所提供的资料,将沙盘和沙盒归为同种类型,确有大大不妥。
首先,从字面上来看,他们的确是属于不同的游戏范畴。先来说沙盘。我们说起的沙盘,通常会想起战争剧中,一般大帐中都有着一个以沙子制作而成的地形模型,这时,一般都有一群人分别扮演着假想敌,以换位思考的方式,针对本方人员的战术策略,进行见招拆招。其实,这就是沙盘演武,衍生自古代的军事艺术。古代兵家长于制作高度拟真战场地理地形的沙盘,并于沙盘之上,来进行的演武,来制定相应的军事策略。因为沙盘只有着演武作用,所以一切都是未定的,供军事家天马行空,测试和模拟各种可行或是不可行的策略和战术。
因为能够自由的在沙盘上运用自己的想法,这也可能确实是这两者之间的在高自由度上的相似之处,也因此经常被玩家或者媒体误认为和沙盒游戏是同种游戏。但它们的自由度的着力点有所不同,沙盒游戏的自由度往往在于玩家可以创造或者改变世界,着重在于人与物的连接,人对世界元素的交互自由,比如我的世界作为典型的沙盒游戏,玩家可以自由地创造和破坏不同种类的方块,通过对方块的组合搭建,最终将内心对于现实世界的幻想在游戏内实现重构。
而当沙盘发展到游戏当中,游戏的自由度则体现在人与人的连接,人与个体、群体间的交互自由,比如《三国志11》中,玩家可以与游戏AI所扮演势力的互动,或献金增加友好度冉和,或破除盟约相互攻奸。也如同上文中所提及的,《率土之滨》中玩家与玩家间实时博弈的互动,这种互动往往是玩家在现实社会中交际模式的投影,能重现现实中的社交路径与利益诉求。
此外,沙盒游戏通常具有广义上接近无限的地图,供玩家自由探索,但沙盘游戏脱胎于古代军事沙盘,通常提供有限地图,有限资源供玩家演绎。这些林林总总的沙盘游戏元素,已经在《率土之滨》中演绎的淋漓尽致了。
总的来说,《率土之滨》是一款前期比较慢热,中后期又让人精神紧绷的游戏。它在游戏内外,构筑了一个真实无比的世界和玩家生态圈。在这个有着近乎无限自由而又身不由己的乱世时空,它所塑造的“全自由沙盘战略”,就是它的魅力所在。《率土之滨》沙盘战略元年即将开启,主公们准备好征伐天下了吗?
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